Gamificación para profesores creativos

¿Qué idea de capacitación propondrías para potenciar tu talento e impulsar tu vida laboral?
La neurociencia ha llegado a la conclusión de que el cerebro de los niños tiene un tiempo máximo de concentración de 18 minutos. Pasado este tiempo, los niños deben moverse para oxigenar su cerebro y recuperar su poder de concentración. En este sentido, la gamificación surge como solución aportando en el desarrollo cognitivo y deductivo, mejorando el pensamiento crítico, cooperación y motivación extra en las clases, mientras que adquieren los conocimientos que necesitan de una forma totalmente activa. La gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como el aula invertida o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. La idea de la capacitación será aportar ideas de implementación de herramientas digitales que apuntan a redefinir el rol del docente y a convertir al alumno en activo protagonista de su propio aprendizaje, mediante el desarrollo de las habilidades del siglo XXI, tales como la resolución de problemas, la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación y el trabajo colaborativo. Además, esta capacitación tiene como misión inspirar a nuestros colegas a transformar sus prácticas en innovadoras y creativas mediante la integración significativa de herramientas digitales y actividades que les permitan optimizar su potencial pedagógico. La capacitación está dirigida no sólo a profesores de establecimientos educacionales, si no que también a profesores de nivel superior y capacitadores.
Además de ti, ¿a qué otros trabajadores beneficiaría tu idea? ¿Cuál es su necesidad de capacitación?
El problema es que hemos transpasado el aprendizaje en la sala de clases a el aprendizaje en línea. Sin embargo, muchos profesores no conocen las herramientas necesarias para mantener la atención de los estudiantes. Esta capacitación beneficiaría en primer instancia a los más de 80 profesores de mi comunidad educativa, y puede incluso llegar a los más de 300.000 profesores del país. La gamificación produce un aprendizaje más significativo hacia los estudiantes, permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivos, activa la motivación por el aprendizaje, y existe un compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido. Es decir, no sólo beneficiaría sólo a los profesores, si no que también a los estudiantes de cualquier comunidad educativa.
¿Cuál sería el plan para poner en marcha tu idea?
Para poner en marcha esta idea se realizarán 4 encuentros virtuales por Zoom, por lo que se requiere computadora y un dispositivo móvil con conexión a internet. Esta capacitación será en formato taller sincrónico con un cupo limitado de asistentes en donde se garantice su participación activa. Se presentarán variadas herramientas digitales que los participantes tienen la oportunidad de experimentar y aplicar a temas de su interés, de a cuerdo a las necesidades de sus estudiantes. Los participantes además, tendrán la oportunidad de poner en práctica lo aprendido a lo largo de los 4 encuentros. Se darán las pautas para que al final de la capacitación, puedan realizar una micro-experiencia de enseñanza que permitirá recibir feedback personalizado e ideas para mejorar las próximas presentaciones. El aprendizaje a través de la experiencia, los errores y la observación de pares hace de este curso una experiencia inolvidable.
¿Por qué tu idea es novedosa e innovadora?
Mi idea es novedosa e innovadora ya que la capacitación se caracterizará por ser totalmente experiencial, dado que los participantes no sólo se involucran en el diseño de actividades concretas para utilizar en el aula, sino que también participan activamente de debates enriquecedores referidos al potencial pedagógico de las herramientas presentadas. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. En una sociedad tan digitalizada como la nuestra, donde la información es instantánea y los estudiantes reciben multitud de estímulos, el paradigma tradicional de la clase online se ha visto claramente superado. Frente a este sistema unidireccional, en el que los alumnos ejercen un papel pasivo, de receptores del conocimiento, se ha pasado a otro en el que se cobra consciencia de que las necesidades del alumnado, sus habilidades y sus estilos de aprendizaje. En este contexto, la gamificación permitiría el cambio de paradigma haciendo que el estudiante se convierta en un jugador, implicando una serie de modificaciones que transforman el entorno de aprendizaje. Las emociones pasan a jugar un papel protagonista y el estudiante participa de unas dinámicas distintas, con mecánicas propias de los juegos, para ser un actor más de la enseñanza, un personaje del juego, que se engancha a su proceso educativo.

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